Dugeons and Dragons 4 - Un análisis  

Posted by Mara Jade in ,

Empezamos a jugar Dungeons and Dragons 4 hace muy poco y tengo ya un pequeño análisis acerca de lo que estuvimos experimentando juntos.

D&D 4, aunque a muchos les parezca horrible (lo cual es lógico, la mayoría de la gente es muy reticente a los cambios), a mi me parece excelente. Con sus pequeños defectos, obvio, voy a enumerar una lista de cambios que hubo (no todos porque apenas estamos empezando) y exponiendo que me parece de cada uno.



• Cambio de razas: No existe más el Gnomo y el Orco como personajes jugables. A cambio de esto, aparecen 3 nuevas razas y una de las que había se ve modificada. El Dragonborn, un héroe dragón de otro plano, amantes del honor y la justicia, su principal lema es volverse guerrero perfectos en cualquier arte que desempeñen. Los Tieflings (se traduciría como “diablillos”, estoy esperando a que salga la versión en español para entender que quiere decir), criaturas con sangre de demonio venidos del otro plano, antigüos enemigos de los Dragonborn, los Tieflings son criaturas sumamente atrayentes y carismáticas, su inteligencia les permite destacar en cualquier arte. Los Eladrin, conocidos como “Altos Elfos” en el lenguaje popular, seres de magia, conocidos por su gracia y capacidades mágicas. [Este cambio me pareció fenomenal, el Orco y el Gnomo eran usados cada muerte de obispo, ni hablar de que los pocos beneficios que tenían los hacían mas desdeñables todavía. A falta de eso, se crearon nuevos seres para un gusto más variado, al estilo animal mezclado con reglas de honor; al estilo demoníaco con poderes excelentes para la magia y la seducción; y los clásicos elfos, que fue una raza muy exitosa, pero especializados en sus capacidades mágicas y el intelecto. Este cambio estoy segura que va a incentivar muchísimo la variedad racial en una partida, la cual en tiempos pasados se conformaba por humanos, elfos y algún que otro enano cada tanto).

• Simplifiación de clases: Se terminó el monje, el bardo, el druida y el bárbaro. A cambio de todos estos se creó el Warlord, una especie de heroe de batalla especializado en la parte táctica de los encuentros y el consecuente liderazgo en los mismos. [Mucho no puedo hablar respecto del Warlord, ya que no tuve aún ningún jugador que lo pruebe y no sé cuales son sus resultados, sin embargo no le tengo mucha fe a un personaje que es una mezcla de guerrero con paladín… para eso está el guerrero y el paladín! Pero quizá me equivoque, así que esta parte quedará en blanco. Respecto de la eliminación de tantas clases… puf, escuché muchos improperios contra esto, pero a decir verdad para los masters era un dolor de cabeza tener que recordar las reglas específicas de cada clase, al ser tantas se volvía un desastre, esta necesidad de diversificación excesiva, puede ser suplida por clases de prestigio u otras habilidades, en vez de volver locos a todos con tantas clasificaciones inútiles. Sí, puede que se quejen mucho de esto, pero a mi me parece una excelente decisión]



• El camino de una clase se divide en tres etapas que ahora tienen un límite de nivel 29. El personaje puede ser de una clase hasta nivel 12, luego puede elegir una “especie” de clase de prestigio denominada “Paragon Path”, lo que en español sería “Camino de la Virtud”. Esto implica que una clase tiene una ramificación de 4 nuevas orientaciones a partir de ese nivel, por ejemplo el clérigo puede ser: Vengador Angélico, Oráculo Divino, Sirviente Radiante, Clérigo de Combate (traducciones aproximadas); esto no termina allí, porque una vez que se alcanza el nivel 21, el personaje pasa a elegir un “Destino Epico”, en el cual podrá elegir que objetivo de gran magnitud cumplirá su personaje, como hacerse archimago, Inmortal, cumplir un gran destino, etc (las opciones para un héroe de categoría tan alta ronda en esas posibilidades). [Esto es más de lo mismo que hablé en el punto anterior, la posibilidad de tener el Camino de la Virtud simplifica muchísimo el arduo trabajo del Master, y gratifica al jugador con la posibilidad de decidir durante 12 niveles cuál será su destino, eligiéndolo por fin al llegar a nivel 12]

• Se terminó la historia de que existen hechizos para unos y para otros no, al igual que el hecho de que los hechiceros y los magos sean una porquería en los primeros niveles. De ahora en más todas las clases cuentan por igual con la posibilidad de contar con PODERES, estos poderes están divididos en 3 categorías de 2 clases. Las categorías son: a voluntad (el usuario las puede utilizar cuando quiera), por encuentro (la puede utilizar una vez por batalla) y diarias (las puede utilizar una vez al día); a su vez, estas clasificaciones cuentan con poderes de ATAQUE y poderes de UTILIDAD, haciendo que los usuarios puedan elegir a donde orientarán sus capacidades. Se terminaron los cuentos con que los modificadores permiten tener más o menos poderes, ahora todas las clases cuentan con la misma cantidad a su disposición, y son los ataques y poderes en sí mismos los que muchas veces se ven beneficiados por los modificadores, con respecto a sus RESULTADOS. [Creo que esto es uno de los MEJORES beneficios de esta nueva edición de Dungeons and Dragons. Ya no habrá mas injusticias entre los personajes, el equilibrio entre las clases es igualitario y eso limita mucho a los famosos “power gamers” que tratan de elegir la clase con mayores beneficios numéricos, por otro lado, incentiva más el roleo, ya que todos son conscientes de los poderes que utilizan, y van a poder dedicar más tiempo a interpretar su personaje que a calcular capacidades y demás]



• Hay nuevos conceptos totalmente desconocidos para las ediciones anteriores: Sangrante, Onda curativa, herramientas de canalización, etc. Estas, entre muchas otras, son nuevas herramientas utilizadas a favor o en contra de sus usuarios. Ya no hay que preocuparse por tener un clérigo o muchas pociones en mano, desde ahora las Ondas curativas vienen a determinada cantidad por nivel y simbolizan un cuarto de nuestra vida. Lo mismo con Sangrante, esto ocurre cuando nuestra vida se reduce a la mitad, a veces furia berserker nos puede beneficiar, pero a veces estar en estas condiciones facilita los ataques de nuestros enemigos. [Esto es particularmente neutral a mi forma de ver, estoy de acuerdo con que el tema de llevar pociones o andar buscando clérigos era un dolor de cabeza, pero no se hasta que punto estos nuevos conceptos no complican más las cosas en vez de facilitarlas]


En fin, esto es solo una parte de lo mucho que nos tiene que mostrar esta nueva y fascinante edición. Por lo pronto, iremos comentando lo que aprendimos hasta ahora.
Los aportes son bienvenidos!!!

This entry was posted on martes, 24 de junio de 2008 at 18:51 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

7 comentarios

lastima que la planilla sigue suckeando, y ahora PEOR QUE ANTES.

la gente de WOTC deberia testear sus productos con gente normal, no solo con nerds roleros virgenes de MIT.

24 de junio de 2008, 19:20

I'm surprised you find that the classes are balanced; I think it will take playing through to 10th or 20th level before I can make that judgement. I believe that the number of healing surges that each class gets (it's actually tied to the role) will become more important at later levels, and those classes with the fewest number of healing surges per day will be suffering when more damage is being dealt out.

Of course, if the party Defender is doing its job, that shouldn't be happening to the weaker party members. *:^)

Good first post -- I'll be reading as you post your game logs. I should really do the same.

25 de junio de 2008, 23:20

Llevo jugando al 4ª edición desde octubre y encuentro que el sistema se ha vuelto mucho más rígido, tanto que parece uno de aquellos viejos "wargames" de Avalon Hill. Las razas estan bien, son equilibradas aunque demasiado concentradas, por lo que solo veremos guerreros dragonborn y rangers elfos, pero las clases estan completamente descompensadas. El luchador se ha vuelto peligroso por fin, incluso en niveles altos, mientras que el hechizero, y todos los usuarios de magia, yo creo que han salido perdiendo en esta edicion pues en otras ediciones un usuario de magia en nivel 29 podia hacer barbaridades y en esta sigue lanzando rayos de de hielo y poco mas. Sobre el warlord, bueno, es util en medio del grupo, donde apoya al resto de personajes, pero en un mano a mano a solas no le dura a un goblin tres asaltos. Sin embargo hemos descubierto que el rogue es una autentica picadora de carne sobre todo si, como es mi personaje, es un halfling, otra combinacion ineludible. Los poderes en sus tarjetas creo que han "democratizado" el uso de habilidades especiales mejorando las expectativas de los usuarios marciales (luchadores, rangers, rogues...) aunque limitan bastante a los usuarios de magia (magos, hechizeros...a los clerigos no tanto, considero que han salido favorecidos) pero eso no evita a los "powergamers", es mas, yo creo que los incentiva, buscando siempre la convinacion mas letal de puntuaciones y poderes.
Y sobre el rolplay...no me hagas reir...si hasta han introducido las reglas del "skill challenge" para articular la negociación o la resolución de habilidades. Como antes dije, parece mas un juego de tablero que de rol.
Aun con todo, es un buen juego, lo estamos pasando muy bien y eso es lo importante. Le estamos dando al "Thunderspire labyrinth" en nuestros flamantes nivel 7 y contamos con nuestro meticuloso y calculador master J. R. para seguir jugando mucho tiempo mas.

27 de febrero de 2009, 11:25

La verdad, ha sido un desperdicio de dinero haber comprado los libros, pero no justifica nada el hecho de que ahora son mas caros, y por eso tenga que defender la version, en si, Los personajes son menos variables, lo que le quita el sentimiento de pertenencia hacia un personaje, cosa que a mi, me parece excelente en los juegos de rol

En conclusion, 4.0 esta matando al jugador experimentado, y le esta encantando a los jugadores nuevos, (por que es mas facil), pero a fin de cuentas lo que cuenta es divertirse, asi que pues, esperemos a la version 4.5, por que, como dice la entrada anterior, este es un juego de mesa, no un juego de rol.

9 de abril de 2009, 14:08

D&D 4.0 Apesta, esta todo más restringido, ni si quiera es posible tener una súcubo como en la versión 3.0 y 3.5 con el Savage Species. Por otra parte perjudicaron a las clases que usaban magias como encantar monstruo, sugestion y dominación.

Además no me gusta la mecanica de los monstruos, todo esta hecho para que nada más llegues y lo mates a golpes o a hechizos.

En donde quedaron los villanos manipuladores que hacian complots enormes que era casi imposible verlos a simple vista.

D&D 4.0 es basura, que viva la versión 3.5

30 de junio de 2009, 18:01
Totote  

La verdad me parece un buen cambio en el sistema de D&D, se acabaron los personajes indestructibles con miles de ataques y 300 dados de daño y sus criticos de 12-20/x4 (que realmente son ellos quines se quejan de este sistema)
Lo encuentro mucho mas balanceado, mucho mas facil de explicar a los nuevos jugadores y mas dinamico.
Y para los que preguntan "donde quedo el enemigo maquiavelico?" o se quejan de la falta de interpretacion les digo:
El roleo, la interpretacion de los PNJ y las descripciones estan en cada master. Vengo dirigiendo desde hace 10 años y ya sea en D&D o en cualquier otro juego es el master quien tiene q rolear a full todos los PNJ, valiendose principalmente de su imaginacion y en mi caso particular buenas lecturas para ambientar

1 de diciembre de 2011, 13:10

Ah entonces los magos que creaban realidades paralelas, que comandaban ejércitos ya sea de muertos vivientes, summons y criaturas magicas, después de todo eso hacián daño no solo devastador, como por ejemplo tiradas de daño increiblemente mortal, y si fallaban, no es que no pegaban, sino que dañaban la mitad, o sea que si o si pegaban. Y que encima de todo se ponían hechizos para todo, armadura, ataque, invisibilidad. ¬¬. Creo que todo el mundo te dira, quien es el que mas reparte dolor, en cualquier edición de D&D y te diran el Mago, cosa que me parece genial, pero si produce tanto daño que sea equivalente a su vida, osea que se muera de un solo golpe, o cosas parecidas, en levels altos, los magos pueden tanquear bichos mejores que los Guerreros. La encuentro a la edición mas balanceada, pero el error cayo en que el balanceo se fue todo al combate (Creo que eso sucede por una lista tan pobres de skills, al hacerla tan misera la lista se perdio mucho juego ahi). Comparto las cosas que dices de que esta mas balanceada, y que el tema del roleo viene de parte de los masters (tal vez el tema de que si o si tenes que usar minis en la cuarta fue lo que molesto mucho, a mi me dejo medio "meee...que bajon", y poner minis, acomodarlas, sacarlas, enlentecian muchas cosas), pero eso no es excusa para decir que el rol murio con la cuarta, creo que se puede rolear perfectamente bien igual o mejor en esta edición, pero creo que fue construida de una manera erronea.

16 de agosto de 2012, 1:16

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